8月20日,《恶校游戏》制作组发布解散公告,距离这款国产校园反霸凌影游正式上线,只过去一周。

公告里先说明了一点:解散的是影游团队,不是公司本身。《恶校游戏》和《与美女合租的99种死法》都还能正常登录、正常游玩,服务器也已经续费了20年,后续活动和奖励发放同样会照常进行。

上线不久就做出解散决定

制作组这次的态度很直接:不是情绪化拍板,而是算过账之后的选择。

他们提到,影游赛道用户量本来就不大,除非真的能破圈,否则很难撑起一部投入正常、制作完整的作品。想降成本,就容易做得粗糙;想把质量做好,投入又会不断放大。对他们来说,继续拖下去,只会是“越做越亏、越做越耗时间”。

也正因为团队最终还是决定在《恶校游戏》上线一周后收尾。

这部作品并不完美,但投入并不低

公告里也没有回避作品本身的问题。制作组承认,《恶校游戏》并不是一部毫无瑕疵的作品,比如第7章偏单薄、整体时长不算长,部分逻辑也经不起太细的推敲。

但他们同时认为,这部作品整体仍然算得上是T1级别,至少从完成度和表达上看,配得上这个评价。

从制作成本来看,《恶校游戏》总投入大约750万元,其中影视拍摄和后期成本约450万元,剩下的主要是筹备、制作周期内的团队薪资支出。项目从立项到上线用了约1年半,拍摄期大约25天,剧组规模一度超过100人;进入后期后,团队维持在10到15人左右,单月总支出大约27万元,连房租也算在内。

影游赛道的现实,比很多人想得更窄

这次公告里最有分量的,其实不是“解散”两个字,而是背后的行业判断。

制作组认为,影游这条赛道在前几年因为《完蛋》出圈后热闹过一阵,但热度过去后,市场规模和活跃用户数都在明显回落。现在回头看,真正能赚到像样利润的作品非常少,更多项目都卡在回本线附近,甚至直接亏损。

他们还提到一个业内常见的判断:Steam上的影游,评论量和真实销量通常大致呈30比1的关系,也就是说,评论数能在一定程度上反推销量。按这个思路去看,很多影游看起来声量不小,实际卖出的套数并没有想象中那么夸张。

《恶校游戏》的数据也不算漂亮

按照公告披露的信息,《恶校游戏》在8月14日上线时,心愿单大约4.6万,其中中国区占25%,海外占75%,关注量约1900。

但上线当天碰上了另一款影游同期发售,分流比较明显。首发当晚最高同时在线大约780人,发售24小时销量约7000套,48小时累计约12000套,到手收入不到50万元。

如果把后续折扣和长尾销售也算进去,制作组估计,拉长到未来两年,总收入大概率也不会超过200万元。换句话说,这个项目账面上仍会留下大约550万元的亏损空间。

他们还观察到一个细节:这1.2万套销量里,约75%来自国内玩家,25%来自海外玩家。国内转化还算正常,但海外转化偏弱,是影响成绩的重要原因之一。至于具体原因,团队暂时还没有特别确定的只是推测和发售时区有关——他们选择在UTC+8时区的上午上线,西方玩家那边正好处于凌晨,邮件通知和首发触达效果可能会打折扣。

这次解散,更像是一次无奈的止损

制作组在公告里没有把责任简单推给某一个环节,而是把问题指向了整个赛道环境:盘子太小,而且还在缩。

在这样的背景下,除非项目能像少数爆款一样自然破圈,否则大部分影游都很难摆脱亏损。所谓“自然破圈”,指的是几乎不靠营销,单靠玩家自发传播把作品带出圈层,而不是寄希望于砸钱硬推。

制作组用一句“江湖再见”结束了这篇公告。对玩家来说,这可能只是又一条行业新闻;但对做影游的人来说,这更像是一份写得很直白的现实答案。

《恶校游戏》制作组表示,团队成员已经陆续离开公司,如果以后有人继续参与其他影游项目,也希望玩家还能把对这两部作品的关注,转到他们的新作品上。

至此,这款上线仅一周的国产校园反霸凌影游,完成了它在市场上的第一次,也是最仓促的一次转身。

国产校园反霸凌影游《恶校游戏》制作组解散:上线一周后收尾